Assalamualaikum syukur
ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah dan kurniaNya dapatlah saya dan ahli
kumpulan melaksanakan produk inovasi yang bertajuk Math Twister menggunakan
gamifikasi dam ular digital. Gamifikasi ini boleh digunakan untuk murid sekolah
rendah dalam membantu mereka menangani masalah yang mereka hadapi semasa proses
pembelajaran. Bermain sambal belajar sebenarnya satu kaedah kreatif yang boleh
digunakan oleh guru semasa proses pembelajaran dan pengajaran. Kami telah
memilih topik matematik Tahun 2 iaitu Konsep Asas yang melibatkan operasi tambah,
tolak, darab dan bahagi.
Di fasa perancangan,
kami menghadapi masalah dalam mencari digital board. Kami mengambil
keputusan untuk membina board dam ular secara manual menggunakan applikasi Canva.
Kami kemudiannya merekabentuk poster untuk dibentangkan kepada pensyarah iaitu
Dr Azli. Semasa pembentangan kami memberitahu masalah yang kami hadapi yang mana
kami tidak temui board digital dam ular. Pada masa itu, rakan kami dari
kumpulan lain mencadangkan kepada kami untuk meneroka aplikasi Genial untuk mendapatkan
board digital dam ular. Alhamdulillah hasil cadangan tersebut, kami
telah menjumpai digital board untuk dam ular.
Setelah kami explore aplikasi tersebut, kami seterusnya membina qr code menggunakan aplikasi Metaverse. Saya amat teruja apabila menggunakan element Augmented reality (AR). Pelbagai scene dan blocks juga boleh digunakan semasa menghasilkan soalan. Setelah semua qr code selesai di jana di aplikasi Metaverse, kami memasukkannya ke dalam aplikasi Genial.
Saya berasa
seperti tidak percaya dapat menghasilkan sendiri produk digital ini. Banyak
pengalaman dan pengetahuan baru saya dapat semasa melaksanakan produk ini seperti
aplikasi-aplikasi yang digunakan. Terima kasih juga kepada Dr Azli di atas
tunjuk ajar dan nasihat yang diberikan. Kerjasama dari rakan-rakan amat saya
hargai. Walaupun kami belajar secara dalam talian, kami masih mampu
melaksanakan produk ini. Dengan terhasilnya produk ini, saya berharap dapat
membantu murid-murid dalam memahami konsep asas matematik. Di samping itu, dengan
penghasilan produk ini, diharapkan dapat menarik minat murid-murid dalam matapelajaan matematik.
Sebagai
kesimpulannya, penggunaan teknologi amat penting pada zaman kini. Hal ini
kerana di dalam pembelajaran abad ke-21, teknologi sangat ditekankan. Saya berharap
penghasilan produk kami dapat digunakan oleh guru-guru dan ibu bapa semasa proses
pembelajaran murid kelak. Saya juga merupakan seorang ibu dan dengan pengalaman
ini, saya yakin boleh membina satu gamifikasi untuk anak saya dalam mengukuhkan
pemahaman dalam sesuatu matapelajaran. Disamping itu, saya berharap produk dari
kumpulan kami boleh menyertai mana-mana pertandingan teknologi dan inovasi
kelak.😎